La gente interactúa con docenas de interfaces de usuario al día. ¿Cómo pueden los diseñadores segmentar las tareas individuales en un flujo de trabajo para evitar la monotonía cuando trabajan con ordenadores?

    Gamificación en el diseño: Cómo segmentar las tareas individuales en una experiencia de usuario atractivaLas personas interactúan con docenas de interfaces de usuario al día. ¿Cómo pueden los diseñadores segmentar las tareas individuales en un flujo de trabajo para evitar la monotonía cuando trabajan con ordenadores?

    James Sanders, de ConsejoTecnologico.com, habló con John Underkoffler, de Oblong Industries, sobre cómo los diseñadores pueden segmentar tareas individuales en un flujo de trabajo para evitar la monotonía cuando trabajan con ordenadores. La siguiente es una transcripción editada de la entrevista.

    James Sanders: En las últimas cuatro décadas, los videojuegos han sido el campo de juego de los diseñadores para experimentar con nuevas formas de interactuar con ordenadores especializados. Algunas de ellas tuvieron éxito, como la Nintendo DS, que fue pionera en la tecnología híbrida de dos pantallas táctiles, mientras que otras no tuvieron éxito, como el uso de una pantalla de frecuencia cardíaca para manipular la velocidad de caída en Tetris. ¿Cómo debe usarse la gamificación para mejorar la experiencia y el compromiso del usuario?

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    John Underkoffler: No me queda claro que la gamificación en sí misma sea la dirección correcta. Es decir, ¿realmente queremos conectar el uso de salesforce.com o Excel o algo así para que se parezca más a Tetris? Sería difícil hacerlo de una manera auténtica y genial. No es imposible. Así que en realidad es divertido pensar en eso, pero el problema es que ¿no terminarías distrayéndote de la tarea que tienes entre manos? Creo que cualquiera de nosotros que haya jugado un par de horas de, no sé, tú eliges, Ghost Recon, o algo así. Y luego sube a un auto para conducir hasta la casa de tu amigo inmediatamente después. No, el grado en el que la inmersión en una especie de mundo cinético virtual puede filtrarse en el mundo real.

    No sé si queremos seguir jugando con las experiencias individuales. Mi punto de vista, y estoy bastante claro aquí, es que es el diseño de la interfaz de usuario de los juegos lo que necesitamos estudiar, emular e importar a experiencias no relacionadas con los juegos. Así que, por ejemplo, tomemos la idea del zoom, los videojuegos. Permítanme dar un paso más hacia atrás. Me he interrumpido una segunda vez para sacar otro nivel de detalle, pero creo que podría valer la pena.

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    James Sanders: Bueno, piensa en la idea de segmentar una tarea en trozos más pequeños y más digeribles. Eso no es muy diferente de una misión secundaria y un RPG. Entonces, en ese término de gamificación, ¿cómo pueden los diseñadores utilizarlo para actividades del mundo real?

    John Underkoffler: Creo que lo que vemos, en términos de gamificación, es que la oportunidad es pensar en la tarea y la interfaz de usuario que se envuelve en la tarea y de una manera ligeramente diferente. Creo que los diseñadores hacen que el software no de juego construya interfaces de usuario muy, muy literales. La interfaz está diseñada para que el usuario, el piloto del software, si se quiere, vaya del punto A al punto B de la tarea. El destino desde el principio lo más rápido posible. ¿Es lo mismo que decir lo mismo, o lo más eficazmente posible? Ciertamente no lo es. Por lo tanto, si piensa en cómo podría segmentar la tarea a su punto, divida una tarea que pueda conocerse de antemano, por supuesto, en trozos significativos, en trozos, de hecho, eso podría tener un significado cognitivo más alto que el estofado de Mulligan indiferenciado de la tarea considerada como un todo.

    Así que si realmente obtienes algo de hacer una pausa para respirar a lo largo del camino, entonces podrías construir una interfaz de usuario más significativa en torno a esas tareas secundarias y tendrías el mismo sentido de la gamificación. Lo que no creo que quieras hacer es sentirte como,»Oh, acabo de obtener 375 puntos por llenar esta columna en la hoja de cálculo.» No tiene por qué ser tan literalmente una ludificación, pero la idea de las tareas secundarias creo que es exactamente la dirección correcta y hay algo que se puede aprender. Y entonces sólo todo el aparato de la interfaz de usuario de juegos es una segunda categoría más grande. Quiero decir, a pesar de que…. al final del día, tenemos que admitir que la mayoría de los controladores de juego, los dispositivos de entrada física son muy, muy primitivos. Tienes uno o dos joysticks, un par de botones. Estos se han estandarizado lo suficiente en los últimos 15 años como para que usted sea probablemente un experto. Aunque te hayas entrenado, ya sabes, si estás saltando de Nintendo a Sony, la Xbox o cualquier otra cosa, está bien.

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    Pero con esa mancha primitiva de joysticks y botones y algunas otras modalidades de entrada, los diseñadores de juegos y, por lo tanto, los usuarios del juego son capaces de llevar a cabo increíbles hazañas de navegación, control, precisión, etcétera. Y creo que eso es lo que hay que mirar y amplificar desde el mundo de los juegos hasta el mundo de la informática profesional, pasando por el mundo de los juegos. Por qué debería, por qué alguien que está usando un poco de software de negocios, un BI o un paquete de visualización de datos no debería sentir la misma sensación de alegría que siente cuando está pilotando un arte de fantasía en un videojuego. Estos deben ser, en términos de alegría, en términos de conexión directa, conexión cognitiva entre el usuario y el software, deben ser proposiciones idénticas. Y creo que estamos pensando mal sobre lo que significa construir software serio. Hay una oportunidad real aquí y es enorme.

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