A medida que las empresas buscan dar un salto en el branding y la publicidad a través de la realidad virtual, varias están recurriendo a Kite and Lightning, con sede en Los Ángeles.

    Los profesionales del marketing quieren que las audiencias se conecten con sus marcas. Es muy sencillo. Podría ser a través de un anuncio particularmente bien hecho, o un tweet que mereciera un favorito.

    Cada vez más, la tecnología se convierte en el medio por el cual las marcas intentan hacer esas conexiones.

    Algunas marcas ahora están volviendo su atención a la realidad virtual y se preguntan qué podrían hacer con una experiencia de marca que sea totalmente inmersiva.

    Un estudio de diseño creativo situado en la intersección de marcas y RV es Kite and Lightning, con sede en Los Ángeles.

    Kite and Lightning fue iniciado por Ikrima Elhassan y Cory Strassburger. Ambos empezaron creando efectos visuales para películas. Strassburger trabajó más en el lado del arte. Había estado involucrado en programas de televisión desde los Expedientes X hasta películas como Minority Report.

    Elhassan se dedicaba a la investigación y desarrollo de efectos visuales, y había trabajado en Intel.

    Alrededor de la época en que salía el primer iPad, Elhassan y Strassburger estaban experimentando con la realidad aumentada (mezclando el mundo real con elementos digitales.

    «Queríamos hacer las mismas cosas que hacemos en el cine, por ejemplo, tomar lo que hicieron con Brad Pitt en Benjamin Button para hacer un doble digital para poder hacer dobles digitales de personas y ponerlos en AR», dijo Elhassan.

    En una de las primeras pruebas, Budweiser – Kite and Lightning creó un doble digital de un modelo de montaña rusa de realidad aumentada.

    Cuando recibieron sus auriculares Oculus Rift hace poco más de un año, Elhassan dijo que era una transición inmediata. La realidad virtual se sintió como la culminación de mucho de lo que querían hacer con la RA y la incorporación del estilo cinematográfico a su trabajo. Decidieron ir a tiempo completo.

    Kite and Lightning produjo en junio una mini ópera de realidad virtual de 6 minutos llamada Senza Peso, que cuenta la historia de un viaje a través del inframundo. Llamó la atención y dio lugar a asociaciones con algunas marcas notables.

    En verano, Kite and Lightning trabajó con NBC para crear una experiencia de RV que coincidiera con el estreno de la temporada de otoño de Voice. El producto final fue una instalación itinerante donde la gente podía sentarse en una de las grandes sillas rojas como lo verían en la Voz, y ser guiada a través de una audición por los jueces famosos Adam Levine, Blake Shelton, Gwen Stefani, y Pharrell.

    Con la realidad virtual, NBC fue capaz de proporcionar una experiencia de marca para los fans – y una experiencia que de otra manera sería inaccesible para la mayoría.

    Del mismo modo, Kite and Lightning trabajó con GE para crear una experiencia de RV en la que el espectador se metió en un sumergible y viajó hasta el fondo del océano para echar un vistazo a la tecnología de recuperación de petróleo y gas de GE en las costas de Sudamérica.

    «Una vez que te pones los auriculares, te sientes como si estuvieras en otra parte, y es una manera fácil de comunicar algunas de las cosas que son un poco más científicas y secas de una manera que es realmente visual, bella y atractiva», aseguró Elhassan.

    La directora de programación digital global de GE, Katrina Craigwell, explicó la gran historia que quería transmitir, y ayudó a poner en contacto a Elhassan y Strassburger con los científicos de GE para que aprendieran sobre los aspectos técnicos de las tecnologías del petróleo y el gas para que la experiencia fuera lo más informativa posible.

    En un evento en Río donde la experiencia submarina hizo su debut, Elhassan dijo que era obvio por qué las marcas están interesadas en la realidad virtual, y por qué muchos piensan que es»lo que sigue».

    Desde el alcalde de Río hasta la joven hija de GE, todos los que intentaron la misión submarina sintieron un impacto, dijo Elhassan.

    «Ha sido en general el mismo nivel de impacto emocional… Creo que desde la perspectiva de la marca, parece que es exactamente el tipo de cosas en las que uno querría entrar como marca, algo que le permite alcanzar una amplia gama de datos demográficos o diferencias interculturales», dijo. «Es algo súper poderoso para un vendedor de marca».

    Dicho esto, aunque la realidad virtual ha existido y se ha hablado de ella durante mucho tiempo, podría pasar un tiempo antes de que llegue a la corriente principal.

    Elhassan dijo que para crear estas experiencias se necesita una enorme cantidad de potencia de computación para manejar los 75 a 90 fotogramas por segundo necesarios para engañar al cerebro y que éste piense que está en la misma habitación que Pharrell.

    Y mientras que el impulso con la realidad virtual es querer volar o correr a 70 millas por hora, esas experiencias pueden enfermar a una persona.

    «Es tan real que cuando lo haces, tu cerebro inmediatamente es como’Oh espera, como ser humano no puedo hacer todas estas cosas'», dijo Elhassan. Cada persona tiene un umbral diferente para el mareo por movimiento y hay que trabajar mucho para crear una experiencia cómoda.

    Sin embargo, por ahora, la realidad virtual, en general, está fuera del alcance de la mayoría de los consumidores y no está claro cuánto tiempo será el caso.

    «Si bien es cierto que los sensores de movimiento son cada vez más baratos y pequeños, que los teléfonos inteligentes tienen una potencia de computación ubicua, está lejos de ser la norma», dijo el vicepresidente y analista principal de Forrester, Thomas Husson. «Por supuesto, la adquisición por Facebook de Oculus Rift por 2.000 millones de euros suscitó muchas preguntas y generó mucho interés, pero aún no es un producto de consumo».

    Las noticias recientes en el frente de la RV incluyen el anuncio de Samsung en el CES esta semana de que los usuarios de sus auriculares Samsung Gear VR podrán acceder a su servicio de transmisión por secuencias de leche, incluidos los vídeos de transmisión de 360 grados y los canales de realidad virtual.

    «No me malinterpreten, la promesa de la realidad virtual parece significativa, pero creo que se limitará principalmente a aplicaciones basadas en el entretenimiento como juegos o películas», dijo Husson.

    Se mide su opinión sobre la relación entre la RV y las marcas: «Todavía no estamos en una etapa en la que las marcas puedan beneficiarse de cualquier tipo de alcance, lo que en la mayoría de los casos no es posible para que aparezcan como innovadoras y para probar tecnologías que ofrecerán nuevas oportunidades de nicho en los próximos años».

    Sin embargo, ese esfuerzo por ser visto como tecnologías innovadoras y de prueba podría ser una lección aprendida de los últimos tiempos, cuando algunos se mostraban reacios a adoptar, por ejemplo, Internet. O los medios sociales: esos cambios impulsados por la tecnología que nunca desaparecieron.

    Y marcas como GE, NBC, HBO, Lexus, Volvo, e incluso cadenas hoteleras como Marriott tal vez esperan no ser las únicas que se queden atrás si la promesa de la realidad virtual se materializa finalmente en la corriente principal.