El clásico juego de suscripción recientemente ha perdido la mitad de sus clientes. Así es como el editor de WoW puede súper-servir a la ferviente base de fans y globalizar la población del mundo virtual más vital de los juegos.
World of Warcrafting se está muriendo.
La próxima semana, el editor de juegos Blizzard Entertainment lanzará Legion, la sexta expansión de contenido para World of Warcraft, el mundo virtual más grande y famoso del mundo. Las expansiones de World of Warcraft se publican cada dos años y generalmente cuestan unos 50 euros. Además, para acceder al juego se requiere que los jugadores paguen una cuota de suscripción de $15 por mes.
A cambio de la cuota de suscripción, al igual que muchos otros servicios, los consumidores esperan actualizaciones regulares del juego en forma de contenido jugable adicional. Cada expansión recibe normalmente entre cuatro y siete actualizaciones. La expansión anterior del juego, Warlords of Draenor, ofrecía dos actualizaciones de contenido anémico. El producto era un fracaso y los consumidores reaccionaron. A lo largo del ciclo de vida de la expansión, el número de suscriptores de pago mensual se desinfló tan rápidamente que en 2015 el desarrollador del juego dejó de publicar el número. Esto es importante porque los suscriptores de WoW eran el principal indicador clave de rendimiento de la empresa y se utilizaron como herramienta de marketing durante años.
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Debido a la gran y compleja gama de productos, los juegos online masivos multijugador (MMO) como WoW requieren una gran inversión de capital y varios años de desarrollo. A su vez, los MMOs piden mucho al consumidor. Los costes de desarrollo de juegos de gran alcance como WoW, Everquest, Ultima Online y otros MMOs anteriores se repercutieron a los jugadores en forma de cuotas de suscripción.
Aunque la tarifa limitó el mercado, el retorno de la inversión para los productos MMO exitosos fue tremendo. Los consumidores recibieron un producto de entretenimiento constantemente actualizado en el que podían invertir de forma fiable tanto tiempo como dinero. Durante diez años, WoW ineludiblemente generó millones en ingresos y ayudó a Blizzard a desarrollar la línea de productos y a convertirse en una editorial más grande.
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No todo es culpa de Blizzard. Los tiempos cambian. También lo hacen los mercados. Blizzard fue pionera y luego tardó en adaptarse a la tendencia de los deportes electrónicos. A medida que la popularidad y rentabilidad de los campos de batalla online multijugador (MOBAs) aumentaba, World of Warcraft y MMOs declinaron su popularidad.
Lanzado en 2004, el modelo de juego como servicio funcionó durante la mayor parte de la vida de World of Warcraft, y podría decirse que aún lo hace. Casi seis millones de personas siguen pagando para jugar a World of Warcraft, y el número probablemente aumentará con la liberación de la Legión. Sin embargo, si las tendencias recientes continúan, es probable que el número de suscriptores vuelva a caer unos meses después de la publicación de Legion.
Los jugadores de Yep World of Warcraft siguen profundamente comprometidos con el producto y con el editor. Esto es lo que la compañía puede hacer para salvar el World of Warcraft.
- Elimine la cuota de suscripción mensual. Al igual que en la industria de los periódicos, donde la cuota de suscripción mensual era antes un centro de beneficios, ahora es una barrera que impide que el producto llegue al mercado más grande posible. Cree un soft paywall. Ponga el producto a disposición de todos los que hayan comprado el juego en cualquier momento. El modelo actual es vender ampliaciones actualizadas cada dos años. Continúe con esta práctica. Vender la nueva expansión y»regalar» el producto base a todos los clientes anteriores de WoW.
- Mercado para los mayores fans de WoW. En 2014, Blizzard reclamó que más de 100 millones de jugadores jugaron World of Warcraft durante la última década. A pesar de que el elevado número está respaldado por cuentas duplicadas o abandonadas, sin duda millones de clientes de pago han jugado el juego desde 2004. Este es un mercado masivo de clientes potenciales. En su punto álgido en 2010, World of Warcraft reclamó poco más de 12 millones de suscriptores mensuales. Hoy en día, quedan menos de 6 millones de suscriptores. La conversión de una fracción de 100 millones de ex jugadores repoblaría el mundo con clientes que ya se sienten cómodos gastando dinero en el producto.
- Vender compras de alta calidad en el juego. Trata a World of Warcraft como una plataforma. El juego podría ser el App Store de los juegos. Blizzard debería adoptar y mejorar el modelo gratuito o de compra para jugar que utilizan los juegos de PC como Guild Wars 2 y Heroes of the Storm and Hearthstone de Blizzard. Continúa cobrando por el juego base, expansiones, artículos cosméticos, monturas y actualizaciones de nivel. En la tienda Battle.net, Blizzard vende docenas de objetos virtuales relacionados con World of Warcraft. Ofrecer una cuota de suscripción para los jugadores de nivel hardcore. Ofrezca a estos clientes premium acceso a servidores sólo para suscriptores, contenido de servidores heredados, incrementos de nivel en el juego y artículos cosméticos.
- Remaster y contenidos clásicos del mercado en módulos. Con cada parche de expansión bienal, Blizzard diseña regiones de mapa y búsqueda para que los jugadores las exploren, y desafíos instanciados centrados en el jugador contra el entorno. Se invierte mucho tiempo y dinero en el desarrollo del contenido de las redadas y mazmorras, sin embargo, el contenido es depreciado cada dos años en favor de contenido nuevo. Las dos primeras expansiones de WoW, el juego base de vainilla, la Cruzada Ardiente y la Ira del Rey Exánime, son clásicos de la industria del juego. El contenido existe dentro del juego moderno pero no de una manera significativa. Vender componentes modulares del contenido inicial, como redadas y mazmorras. Existe un mercado para este contenido. En el juego actual, el contenido antiguo generalmente se deja de lado y se olvida. En cambio, Blizzard debería tratar su contenido heredado como los primeros discos de los Beatles: un género que define a los clásicos. Más información sobre innovación
- Fomentar y hacer crecer la propiedad intelectual. Desde World of Warcraft hasta Starcraft y Diablo, el legado de Blizzard está ligado a productos de juegos basados en personajes e historias. La compañía debe continuar empujando a World of Warcraft fuera de los juegos de azar, hacia la cultura pop dominante. La película de Warcraft no fue una gran película, pero fue un paso en la dirección correcta. La narración de historias de Transmedia está en el centro de su campaña de marketing para Overwatch, otra propiedad de Blizzard. Si la estrategia tiene éxito, Blizzard podría convertirse en el Disney de los juegos de azar.
- Desarrolle, luego comunique abiertamente un plan de legado para el juego. Aunque el mercado de los juegos online multijugador masivos por suscripción ha cambiado, el producto World of Warcraft sigue siendo fuerte. Los consumidores de WoW son leales y tienen una conexión emocional con el contenido. No haga que los consumidores adivinen sobre el futuro del producto.
Aunque World of Warcraft decayó, Blizzard se puso al día con el mercado de los deportes electrónicos. En los últimos tres años, la compañía ha lanzado tres nuevos y exitosos productos, incluyendo Hearthstone, un juego de cartas coleccionable (CCG), Héroes de la Tormenta de MOBA, y Overwatch, un juego de disparos en primera persona.
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La muerte de World of Warcraft ha sido predicha durante años. Si la Legión tiene éxito, Blizzard puede ser capaz de evitar el inevitable declive del juego. Durante más de 10 años, World of Warcraft ha permanecido como un producto muy polaco dirigido a un público de jugadores apasionados. Al cambiar con el mercado, hacer que el juego compre o juegue gratis, Blizzard podría invitar de nuevo a 100 millones de jugadores apasionados dispuestos a invertir dinero y tiempo en el World of Warcraft.
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