C # es un lenguaje de programación orientado a objetos. En la metodología de programación orientada a objetos, un programa consiste en diferentes objetos que interactúan entre sí a través de acciones. Las acciones que un objeto puede realizar se denominan métodos. Se dice que los objetos del mismo tipo tienen el mismo tipo o, según ellos, están en la misma clase.

    Por ejemplo, considere un objeto Rectángulo. Tiene atributos como la longitud y la anchura. Dependiendo del diseño, puede ser necesario aceptar los valores de estos atributos, calcular el área y mostrar los detalles.

    Veamos la implementación de una clase Rectángulo y discutamos la sintaxis básica C #:

    Cuando el código anterior es compilado y ejecutado, produce el siguiente resultado:

    La palabra clave que utiliza

    La primera declaración en cualquier programa C# es

    La palabra clave utilizada se utiliza para incluir espacios de nombres en el programa. Un programa puede incluir varias instrucciones de funcionamiento.

    La clase de palabras clav
    e

    La palabra clave de la clase se utiliza para declarar una clase.

    Comentarios en C #
    Los comentarios se utilizan para explicar el código. Los compiladores ignoran las entradas del comentario. Los comentarios multilínea en C # programas comienzan con / * y terminan con los caracteres * o como se indica a continuación:

    Los comentarios de una línea se indican con el símbolo’//’. Por ejemplo,

    Las variables

    Las variables son atributos o miembros de datos de una clase, utilizados para almacenar datos. En el programa anterior, la clase Rectángulo tiene dos variables miembros llamadas longitud y anchura.

    Las funciones

    Las funciones son instrucciones que realizan una tarea específica. Las funciones que son miembros de un género se declaran en el género. Nuestro rectángulo de clase de muestra contiene tres funciones de miembro: AcceptDetails, GetArea y Display.

    Instancia de una clase

    En el programa anterior, la clase ExecuteRectangle contiene el método Main () e instancia la clase Rectangle.

    Identificadores

    Un identificador es un nombre utilizado para identificar una clase, variable, función u otro elemento definido por el usuario. Las reglas básicas para nombrar clases en C# son las siguientes:

    • Un nombre debe comenzar con una letra que puede ir seguida de una secuencia de letras, números (0-9) o guiones bajos. El primer carácter de un identificador no puede ser un número.
    • No debe contener ningún espacio ni símbolo integrado como? – – +! #% ^ & * * () [] {]. ; ; ; :»‘/ And \. Sin embargo, se puede utilizar un subrayado (_.
    • No debería ser una palabra clave de C#.

    Palabras claves en C #

    Las palabras clave son palabras reservadas predefinidas para el compilador C#. Estas palabras clave no pueden utilizarse como identificadores. Sin embargo, si desea utilizar estas palabras clave como identificadores, puede anteponer la palabra clave con el carácter @.

    En C#, algunos identificadores tienen un significado particular en el contexto del código, como get y set son llamados palabras clave contextuales.

    La siguiente tabla enumera las palabras clave reservadas y las palabras clave contextuales en C #:

    Las palabras clave reservadas abstractas como»baseboolbreak» por parte detecasecatchcharcheckedclassconst ontinued defaultdelegated doubleelegate dobleelseenumeventexplicitexternfalsefinalmentefixedfloat for foreifimplicitinin (generic modifier)intinterfaceinternalisinternalisinternalisinternalisinternalislocklongnamespacenewnulloectobjectoperatoroutout (generic modifier modificar) anular los parámentros privados protegidos públicamente de sólo lectura de retorno por medio de un cortapunto de apilamiento de todas las cuerdas estáticas que conectan este tipo de trama a un grupo de tramas no verificadas de forma segura o que utilizan un sistema virtualmente volátil, mientras que los movimientos de los acantilados acaban descendiendo de forma ascendente desde el grupo a un grupo de tramas unidas por un (tipo) parcial de par parcial.
    (método)quita las selecciones y otros

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